top of page
  • alpaktu

Jak pisać mało, ale mówić dużo według światów Ord.

Zaktualizowano: 9 maj 2021

Jest takie napięcie między zwięzłością a konkretnością, prawda – albo mówimy mniej, żeby było krócej, albo mówimy więcej, żeby było dokładniej. Żadna to wielka filozofia. Pewna nieduża grupa twórców odkrywa przed nami magiczną formułę, która rozwiązuje ten problem.

 
 

Małe studio Mujo Games, trzech twórców – Joni Lev, Fynn Levy, yyam – i gra, która opowiada historię po trzy słowa na raz. Brzmi jak olbrzymie wyzwanie i tak pewnie było, ale efekty są conajmniej intrygujące.

Ord. opowiada nam przeróżne historie, a właściwie to sami sobie je opowiadamy. Dostajemy jedno słowo, potem dość typowy wybór opcji podobny temu w komputerowych RPG-ach i grach fabularnych. Możemy wybrać opcję A lub opcję B i oczywiście to też są pojedyncze słowa. Sedno w tym, że Ord. tak używa skojarzeń i konkretu, że zawsze nie tylko wiemy, o co chodzi, ale też jesteśmy w stanie opowiedzieć sobie sami całą sytuację, wyobrazić ogrom szczegółów na bazie kontekstu, który się pojawia.

Tak na przykład spotykamy kogoś nieznajomego (Stranger.). Pierwsza sekwencja pozwala nam wybrać, czy nastawiamy się przyjaźnie i z tym kimś rozmawiamy (Greet.), czy może jesteśmy podstępni i dokonujemy kradzieży (Pickpocket.). Jeśli decydujemy się na rozmowę, to podejmujemy kolejną decyzję, czy jesteśmy dla tego kogoś nieprzyjemni (Insult.), czy wręcz przeciwnie (Compliment.) i jeśli decydujemy się na to drugie, to możemy po prostu porozmawiać więcej (Chat.) lub spróbować sił we flircie (Kiss?). W pierwszym przypadku zyskujemy przyjaciela (Friend.), a w drugim niestety zostajemy odrzuceni (Rejected.), ale nasza przygoda trwa tak czy inaczej dalej.

Jak widać, gra w kilku słowach opowiada proste sytuacje, ale to gracze, rozbudowują je do pełnoprawnych opowieści praktycznie samą siłą skojarzeń. Zastanawia przez to, czy Ord. to kolejny dowód na to, że jesteśmy ofiarami skrótowości tekstu, czy może to jest właśnie wybawca, który pomaga odbić się od pułapki telegramowej, smsowej i twitterowej mowy?

Szczególnie komputerowe gry RPG przebyły ciekawą drogę, jeśli chodzi o próbę stworzenia zwięzłego systemu dialogów i tym samym opowiadania historii, żeby dotrzeć do szerszego grona odbiorców. Serie od studia Bioware (Mass Effect i Dragon Age) rozbudowywały z każdą kolejną grą kołowy system wyboru dialogów. W ten sposób gry RPG stały się bardziej przystępne, bo przestały zalewać graczy ścianami tekstu, a w zamian za to proponowały proste komendy, które nie pozwalają wybrać, co dokładnie bohater powie, tylko zdecydować się na ton i pewne sedno wypowiedzi.

Takie podejście jest zarówno cenione, ale też krytykowane jako odebranie RPG-om głębi i rujnowanie symulacji wyboru. Często kołowy system umieszczał opcje według narzuconego wskaźnika moralnego w stałych miejscach, przez co gracz od razu znał konsekwencje swoich czynów. Lub w drugą stronę – skrótowe ujęcie odpowiedzi sprawiało, że grający nie rozumiał, jakiego właściwie wyboru dokonuje i tym samym wykonywał swoim bohaterem ruch, którego wcale nie planował.


Ord. w swojej zwięzłości kieruje się gdzie indziej. Gracze nie wiedzą dokładnie, jakie będą konsekwencje wyboru, ale mogą się domyślić, że jeśli wprowadzające słowa brzmią „River. Deep.” to spośród opcji „Jump.” i „Wade.” ta druga może skutkować fatalnym końcem przygody, a ta pierwsza oferuje jakąś szansę na kontynuację.

Poprzez staranność i przejrzystość, przyłożenie wagi do pojedynczych słów i co ważniejsze zbudowanie systemu rozgrywki, który ułatwia to zarówno graczom jak i samym twórcom Mujo Games daje cenną lekcję komunikacji innym studiom. Jednocześnie tworzy Ord., żebyśmy nie dawali się ciągle nabierać na ciągłe fajerwerki na ekranie.




 
 

TAGI


37 wyświetleń0 komentarzy

Ostatnie posty

Zobacz wszystkie
Post: Blog2_Post
bottom of page