top of page
  • alpaktu

Symulator życia nastolatka (4) Rebelia i włamy

Zaktualizowano: 9 maj 2021

Nie wiem jak wy, ale ja niestety podczas swojej edukacji miałem do czynienia z nauczycielami, którzy minęli się z powołaniem. Co najgorsze, niektórzy z nich uważali, że są nie tylko świetnymi dydaktykami, ale też w ogóle ludźmi świętymi. A wyobraźcie sobie, że może być jeszcze gorzej, bo spora część szkolnego świata uważała, że skoro tak o sobie ci nauczyciele myślą, to chyba tak jest. Sam długo po ukończeniu szkoły miałem wątpliwości. Ale później rozwiało je bycie… włamywaczem?

 
 

Persona to jest seria kultowa nie tylko w kraju produkcji, czyli Japonii, ale też w poza nią, głównie w państwach, gdzie w gry gra się na konsolach. W Polsce trochę osób pewnie słyszało o czwartej części, a trochę o trzeciej. Ciężko powiedzieć, jak jest z tą piątą częścią, ale podczas sieciowych dyskusji zorientowałem się, że wiele osób, podobnie jak ja, zainteresowało się serią dopiero po premierze Persony 5. W roku 2017 i 2018 Youtube zalały parodie i memy, z których część wyszła poza społeczność związaną z serią, a redakcje zajmujące się grami puściły w świat nie tylko recenzje, ale też materiały przybliżające serię.


Persona 5 Royal to edycja rozszerzona albo może edycja pełna gry, która swoją premierę miała pod koniec marca tego roku. Wydaje mi się, że rację mają osoby, które mówią, że jest to właśnie pełna wersja gry, do której dodano spory wątek fabularny i wiele nowości w samej rozgrywce. Będę więc pisał o Personie 5 jako całym zjawisku, czyli obydwu tych tytułach jako jednym, bo uważam, że tak właśnie to wygląda.

Chcieliście być kiedyś włamywaczem? Złodziejem? Marzyliście o tym? A słyszeliście o Arsènie Lupin? Dżentelmenie włamywaczu? Ja też nie, ale na całe szczęście nie jestem stracony, bo Persona 5 przyszła mnie edukować.

Wcielamy się w Xxxxx Xxxxx (tu wstaw swoje wymarzone nazwisko) oczywiście nastolatka i ucznia japońskiego liceum. Jak szybko dowiadujemy się z ogromu retrospekcji i dość bezczelnych wypowiedzi osób starszych od naszego awatara, trochę narozrabialiśmy, a dokładniej pobiliśmy jakiegoś mężczyznę i za to zostaliśmy przeniesieni do innej szkoły. W świecie zachodnim dzień jak co dzień, wielkie mi halo, ale w Japonii zbrodnia, więc wszyscy mają nas za całkowitego degenerata. Na naszą obronę mamy jedynie coś, w co nikt nam nie uwierzy, czyli to, że to my byliśmy rycerzem w tym zdarzeniu. Nasza „ofiara” napastowała bowiem na naszych oczach jakąś kobietę, więc przeszkodziliśmy w tym z chyba całkiem słusznych pobudek. Problem polega na tym, że mężczyzna okazuje się być kimś dość wpływowym i uwikłanym w świat polityki, więc mamy pecha.

Wprowadzony zostaje tu także nasz główny wątek, czyli konflikt z władzą, która jest ewidentnie skorumpowana. Jednocześnie japońskie realia sprawiają, że zostajemy wrzuceni w świat, w którym różnice pomiędzy osobami w relacji podwładny-przełożony są wyraźne. Przełożony to autorytet, osoba, którą podwładny powinien respektować z faktu samego piastowanego przez nią stanowiska. Skostniały ustrój i mafijny sposób działania są tutaj pokazane bardzo wprost, dla kogoś z europejskiego kręgu kulturowego może wydawać się to niezwykle przerysowane. Głównemu bohaterowi i jego przyjaciołom nie pozostaje inny wybór – postanawiają, bardzo romantycznie, zostać złodziejami sprawiedliwości, niczym Robin Hood czy Arsène Lupin okradać tych, którzy zyskują na swojej nieuczciwości. I nie używam tych nawiązań tak bez powodu, bo te legendarne postacie pojawiają się fizycznie w grze.

Rzeczywistość Persony 5, a właściwie większości gier z tego cyklu, to ciągłe balansowanie pomiędzy życiem nastolatka (światem realnym) a życiem złodzieja (światem paranormalnym). Sprawa ma się tak, że na wczesnym etapie gry odkrywamy, że mierzymy się z zanurzonym w jungowskiej psychoanalizie drugim światem, gdzie cienie i archetypy istnieją fizycznie. Będziemy ten świat odwiedzać naszą doborową drużyną podczas wizyt w tzw. Metawersum oraz znajdujących się w nim pałacach. Tam będziemy walczyć z cieniami przy pomocy person, kraść ludziom wewnętrzne skarby, żeby zmienić ich nastawienie do innych i siebie. Wszystko proste.

Nie, naprawdę nie wiem, czy jest sens tłumaczyć to w taki sposób. Widziałem wiele recenzji, które robią odbiorcy sieczkę z mózgu, próbując przybliżyć sposób działania Metawersum. Wydaje mi się, że powinno się to zrobić inaczej.


Persona 5, tak jak jej poprzedniczki, stawia na używanie różnych alegorii do opisu życia wewnętrznego bohaterów. Dlatego rozmowy odbyte z różnymi postaciami, a dotyczące bardzo często ich problemów, konfliktów wewnętrznych, lęków, obaw, pragnień i marzeń, są uzupełnione o symboliczny element. Na przykład członkowie naszej drużyny mają swoje tytułowe persony, które reprezentują alegorycznie ich opowieści, a jednocześnie w mechanice gry są wykorzystane jako supermoc używana do konfrontacji z cieniami w Metawersum. Te persony mają postać słynnych rzezimieszków (np. wspomnianego Arsène’a czy innej literackiej postaci – Milady de Winter z Trzech Muszkieterów, legendarnych Ishikawe Goemona czy Robin Hooda). Nasz bohater może natomiast za pomocą dialogu przyłączać cienie i zbierać je niczym pokemony, tym samym na poziomie mechaniki gry zdobywać różne zdolności, a na poziomie narracji oswajać się z archetypami zbiorowej świadomości i przez to rozwijać swoją osobowość. Dlatego cały świat Metawersum to tak naprawdę podróż przez dojrzewanie do życia w społeczeństwie. Protagonista przechodzi swoją konfrontację z narzuconą mu resocjalizacją także na poziomie alegorycznym, dlatego co jakiś czas pojawia się w przestrzeni zwanej Welurowym Pokojem (org. Velvet Room), która wygląda jak więzienie. I takich reprezentacji życia wewnętrznego jest więcej. Innym są choćby pałace, które powstają w efekcie zaburzenia stanu psychicznego i moralnego osoby, przez co mają różny kształt i wystrój (wyglądają jak np. zamek, bank, kasyno).

Włamywaczami zostajemy natomiast dlatego, że Metawersum ma jeszcze jedną właściwość. Jak można się domyślić, ten drugi świat wpływa na świat realny i to do tego stopnia, że działania w nim, jak magiczna forma psychoterapii mogą doprowadzić kogoś do nawrócenia się na ścieżkę sprawiedliwości albo do całkowitego załamania psychicznego. Wystarczy TYLKO ukraść z psychicznego pałacu takiej osoby skarb, który reprezentuje jej żądze. Główni bohaterowie mają tutaj szczytny cel, jak zasugerowałem we wstępie do tego wpisu, będą się mierzyć z dorosłymi (nauczycielami, opiekunami, biznesmenami, prawnikami itd.), którzy ulegli korupcji (w różnych tego słowa znaczeniach). Zmierzymy się więc z nauczycielem, który znęca się nad uczniami, artystą, który wykorzystuje swoich podopiecznych i przypisuje sobie ich twórczość, czy przedstawicielem lokalnej mafii, który szantażuje młodzież. Ale już na początku gry orientujemy się, że tej samej metody używa ktoś inny i to do raczej niegodziwych celów, więc dodatkowo będziemy musieli skonfrontować się także z tym spiskiem.

Życie ucznia – trudna sprawa. Bo trzeba w tym samym czasie, co wszystko powyższe jeszcze chodzić do szkoły i uczyć się tam zaskakująco przydatnych informacji, zdawać egzaminy semestralne, czasem pójść do dorywczej pracy, wysłuchać problemów naszych przyjaciół i spróbować pomóc im je rozwiązać, a na dokładkę odbudować jakoś naszą zszarganą reputację, jak to w życiu.

Możliwości jest naprawdę mnóstwo. W wolnym czasie możemy, zamiast heroicznie podróżować po pałacach i Metawersum, poszwendać się po mieście. Poznać tam różne interesujące postacie, które powiedzą nam trochę więcej o otaczającej rzeczywistości, polenić się w miejskiej łaźni, wziąć udział w konkursie jedzenia burgera na czas, czy sprawdzić się w grze w lotki. I jest to ledwie śmieszne parę procent dostępnych opcji.

Jeśli widzicie, że jakaś postać ma nazwisko, to się dwa razy zastanówcie, zanim wejdziecie z nią w interakcję. Stoi za nią najczęściej gigantyczna historia dotycząca trudnej przeszłości i jakiegoś wewnętrznego (i w tym samym czasie również zewnętrznego) konfliktu. A jak ta postać jest kobietą, to jeszcze pewnie i opcja romansu wchodzi w grę (tak, wiem, że wiele osób zaboli, że nie można romansować z żadnymi mężczyznami, ale z tym proszę do twórców).

Persona 5 ma swoje cienie, czego można się było spodziewać (tak, zdaję sobie sprawę z jakości tego żartu).

Przede wszystkim gra jest wymagająca, nie dlatego, że jest specjalnie trudna, ale dlatego, że opcji jest wiele, a ich odkrycie i nauczenie się zajmuje mnóstwo czasu. Nie jest to pozycja dla każdego, bo nie przejdziemy jej w kilka popołudni. Sam spędziłem łącznie w świecie Persony 5 grubo ponad 100 godzin, a nie udało mi się zrobić wszystkiego, co było do zrobienia.

Na pewno wiele osób odepchnie też estetyka anime, ale na jej obronę dodam, że jest uzupełniana o styl graficzny, który kojarzy się z pełnią klasy, stylu i wdzięku, a któremu pomaga przygrywający acid jazz. Chyba każdy będzie długo pamiętał takie utwory muzyczne jak pojawiający się w części potyczek z cieniami „Last Surprise”.

Większość dialogów nie jest udźwiękowiona, więc zmierzymy się tu z czytanką pełną nieco powtarzalnych wątków, bo główny motyw przewija się też w wielu historiach pobocznych. Dodatkowo opowieści naszych wirtualnych kompanów są nierówne, niektóre są naprawdę wciągające i interesujące, a inne nijakie.

 

Czy Persona 5 przejmuje tytuł króla i królowej szkolnego balu? Mam wątpliwość. Po pierwsze nie zaznaczyłem nigdzie, jakie są kryteria, według których gra zdobywa ten zaszczytny tytuł (dokładnie tak samo jak to jest w rzeczywistości). Po drugie gra jest specyficzna i nie do końca przystępna dla niedzielnego gracza. Po trzecie można przy niej przeżyć szok kulturowy i subkulturowy, po czym odejść od niej z niezrozumieniem. To samo jednak jest olbrzymim plusem, bo co jest lepszego niż doświadczenie innej perspektywy za pomocą gry? Daje też kopa jako opowieść interaktywna dzięki wszelkim swoim dziwnościom, przez co dobrze pokazuje, co potrafią zrobić twórcy gier także na poziomie artystycznym i estetycznym.

Nie można także odmówić Personie 5, że jest świetnym symulatorem nastolatka, bo daje nam wolną rękę – sami decydujemy jako gracz, dokąd chcemy iść, co zrobić, z kim się spotkać. Jednocześnie dość realistycznie ogranicza nas czasem, który musimy spędzić w szkole, upływem dni, tygodni i miesięcy, także tym, ile jesteśmy w stanie zrobić w jedno popołudnie i wieczór. Gdyby konstruować kompendium symulatorów nastolatka, to oczywiście Persona 5 i jej poprzedniczki mają swoje zaszczytne miejsce w tym panteonie.


Kolejny kandydat w kolejny poniedziałek!


35 wyświetleń0 komentarzy

Ostatnie posty

Zobacz wszystkie
Post: Blog2_Post
bottom of page